FormationHjemmeundervisning

Hvem bestemmer puslespillet med tændstikker

Meget ofte subtile og tilsyneladende ganske mindre ting kan gøres for at udvikle intellektet mere end de særlige målrettede foranstaltninger. Lær legende - det er den bedste måde at uddannelse, ikke-belastende og interessant. Et eksempel på denne tilgang kan kaldes nogen puslespil med tændstikker.

Hvorfor matcher

Medicin og psykologi i én stemme sige om forholdet mellem hjernen områder og biologisk aktive punkter på forskellige dele af kroppen. Hænderne i denne sag, nemlig håndflade - den største af deres akkumulering i legemsoverflade. Fænomenet, der kaldes finmotorik, det er den stimulering af hjernens aktivitet ved perebiraniya småting.

Men sagen er ikke kun i hænderne røre ved dem? En masse helt identiske objekter på formen, længde og bredde, farve, tegne, der giver anledning til fantasien. Efter alt, i deres egne kampe er næsten neutral, kedelig og inexpressive. Af disse, kan du oprette kombinationer og kompositioner, grupperet efter eget skøn. Og så hver kamp bliver en meningsfuld del af noget helhed.

Sådan at sætte skrald, vist i figuren, i scoop, skiftende kun to kampe? Og i virkeligheden, er du nødt til at passere kun én kamp, og den anden kun lidt flytte til højre! Denne enkle puslespil med tændstikker beslutter ikke alle voksne, og alligevel vanskeligheden kan kun være til opgaven formulering.

På det formål metode

Puslespil med tændstikker rettet mod udvikling af alle typer af tænkning. Superb træning fantasifulde, logisk og rumlig tænkning - det er resultatet af denne tilgængelig og nyttig underholdning. Opmærksomhed og evne til at ræsonnere er nødvendige betingelser for en vellykket løsning af problemer af denne art.

I den tidlige barndom, når børnene er endnu ikke tilgængelige kampe, puslespil med tændstikker, svarene på spørgsmålene nysgerrige børn kan modtage fra voksne. Forældre kan ty til oprettelsen af de fabelagtige historier om match-tal. Dette forbereder barnet til den næste fase af udviklingen og uafhængighed logisk ræsonnement.

Løsning af mere komplekse puslespil er tilgængelig på den videre udvikling af logisk tænkning. Meget populær puslespil lighed med romertal:

VI - IV = IX

Det er nødvendigt at skifte et match, så ligningen er blevet sandt. Der er to mulige svar:

1. V + IV = IX

2. VI + IV = X

Eller endnu vanskeligere lighed:

V - IV = VII

Svaret vil blive ekstraktion af roden af enhed:

V - IV = √I

Hvad du bør være opmærksom på

Vi må huske på, at kampene er ganske farlig genstand for børn i mangel af behørig opmærksomhed fra voksne. Som enhver fint og skarp genstand, kan en kamp forårsage øre traumer, øjne eller sluges ved et uheld. Derfor er sikkerheden instruktion skal på håndtering af kampe indledes med spil eller uddannelse i deres ansøgning.

Muligheden for variabilitet er et vigtigt øjeblik i klasseværelset, hvor brugte tændstikker (puslespil med tændstikker). Svar behøver ikke at være strengt fast, selv om der er veldefinerede svarmuligheder. Tænker uden for boksen, hvis resultatet er opnået, er det tilladt og endda fremmes.

Forventede resultater og indikatorer

Ansøg om intelligente underholdning og træningspas med kampe kan være, siden en alder af tre, med direkte deltagelse af den voksne. Især udtrykt interesse i gåder og rebus børn i skolealderen og teenagere. Det spiller rollen som en konkurrencedygtig ånd, og aktiviteter kan udføres i form af kommandoen.

Puzzle type "skabe tallet" eller "omarrangere kampen" gyldig til yngre børn, når et barn er mindre ihærdige. Her ideelle omgivelser, hvor du ønsker at omarrangere et par kampe for at opnå det modsatte resultat. For eksempel kører eller stirre i en bestemt retning dyr billede på billedet ovenfor kan slå kampe ved skift hovedet eller køre i modsat retning. Det er simpelt: skifter plads helt matcher den form hoved og hale.

Mere komplekse puslespil med tal og komplekse geometriske former er mere velegnet til studerende. Skift resultatet af aritmetiske operation eller oprette en figur af den numeriske værdi kan kun være bekendt med numeriske kombinationer eller have udviklet logisk tænkning. For eksempel "9 + 0 = 6". For at opnå det ønskede resultat, du har brug for at passere kun én kamp.

Der er to muligheder, som vist på billedet. Det er muligt i det første ciffer, 9, til at flytte kampen, gjorde hende en seks. Resultat: 6 + 0 = 6. Og det er muligt i seks efter lighedstegnet at flytte kampen, gjorde hende indlæg. Resultat: 9 + 0 = 9.

Spil baseret på kampene er universelle. Dette puslespil med kampe kan indgå i programmet for hjem undersøgelse og bruge som elementer af fritidsaktiviteter. Men det er umuligt ikke at nævne det faktum, at der siden re-voksende popularitet af match puslespil, begyndte de at tilbyde udviklere af mobile applikationer. Så nu kan du træne intellektet, ikke at se op fra hans foretrukne enheder, tilføjelse af et puslespil med tændstikker, hvilket er meget vigtigt for nutidens generation.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 da.unansea.com. Theme powered by WordPress.